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메타버스 뜻 정리 - 김상균 교수

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메타버스란?

 

 메타버스(METAVERSE)란 초월, 가상을 뜻하는 'META'와 우주를 뜻하는 'UNIVERSE'가 합성되어 만들어진 단어로, '현실을 초월한 가상의 세계'를 말한다.
 쉽게 말해, 메타버스 뜻은 다양한 영역에서 '현실과 비현실이 공존하는 가상의 세계'를 표현하는 말이 되었다. 다만, 이는 끊임없이 빠른 속도로 진화하고 있기에 현재로썬 하나의 고정된 개념으로 말하기 어렵다. 아마도 기술과 과학의 발전에 따라 조금 더 유동적이고 변동적인 개념으로 생각해야 할 것이다.
 [메타버스]의 제자 김상균 교수는 위와 같은 개념을 가지고 다양한 세계관과 향후 메타버스가 어디까지 진화할지, 그리고 그것으로 인해 생겨날 다양한 문제에 대한 논의를 펼친다.
이를 설명하기 위해 김상균 교수는 '메타버스'를 각각 증강현실, 거울 세계, 라이프로깅, 가상 세계의 4가지로 분류하여 설명한다. 당연히 이 분류는 김상균 교수의 주관적인 분류가 아니라, 기술 연구 단체의 분류 기준을 따른 것이다. 그렇다면, 김상균 교수가 말하는 메타버스 뜻과 종류에 대해 알아보자.

증강현실 세계

 

증강현실(AR)이란 단어는 그나마 사람들에게 익숙하게 들릴만한 단어다. 2016년에 출시되어 전 세계 국민을 포켓몬 열풍에 휩싸이게 만들었던 '포켓몬 GO'를 기억하는가. 증강현실 기술을 이용한 게임으로 유명했다.
'포켓몬 GO'핸드폰을 통해 바라본 현실 화면에 증강현실 기술을 활용하여 가상의 포켓몬을 등장시키는 방식이다. 지금까지와는 다른 새로운 방식의 게임 스타일과 기술에 매료된 사람들은 각 지역을 돌아다니며 포켓몬을 잡기 위해 노력하였고, 덕분에 '포켓몬 GO'를 만들었던 회사 '나이언틱(Niantic)'엄청난 매출을 거머쥘 수 있었다.
위와 같은 예시를 통해 증강현실은 '현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 보여주는 기술'을 말한다. 산업현장에선 증강현실 기술을 활용하여 '스마트 팩토리'라는 시스템을 선보였는데, 제조 현장과 공장의 환경을 매우 크게 바꾸는데 기여하며 4차 산업 혁명에 큰 공로를 세웠다.
그렇다면 증강현실이 주목받는 이유는 무엇일까? 많은 이유가 있겠지만 아마 현실의 상황에 '편의성'을 추가함으로써 정보를 보다 효율적으로 전달할 수 있으며, 동시에 특정한 상황에서 우리에게 강한 실재감을 전해줄 수 있기 때문이라고 [김상균] 교수는 설명한다.

라이프로깅 세계


라이프로깅이란 '내 삶을 디지털 공간에 복제하는 것'을 말한다. 다소 애매모호한 설명이지만, 간단하게 설명하자면 SNS를 말한다. 인스타그램, 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 다양한 소셜미디어를 통해 자신의 삶이나 지식, 경험 등을 기록하고 저장하며, 때로는 공유하기도 하는 등의 활동을 모두 '라이프로깅 메타버스'라고 말한다.
라이프로깅 세계는 일상의 많은 개념들과 생활방식을 변화시켰다. 라이프로깅 메타버스 속에서 '친구'란, 인생을 함께 해쳐나갈 동반자의 개념이라기보단 함께 떠나는 '여행'의 동반자로서 무게감이 다소 감소하였고, 소셜 미디어 속의 '나' 역시 다양한 정체성을 가질 수 있다는 '멀티 페르소나'라는 새로운 개념을 창조해내었다.
또한, 라이프로깅 세계에선 많은 사람들이 자신의 삶의 다양한 면들을 공유하고 있다. 공유를 통해 정보를 얻거나, 대리만족을 느끼거나, 공감과 소통을 원하고 있다.
위와 같이 라이프로깅 세계에선 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 인간들의 자기표현 욕구를 충족시켜 주고 있다. 사람이란 사회적 존재이기에 타인과의 끊임없는 상호작용을 통해 자신을 표현하고, 그에 대한 호응을 보상으로 얻을 수 있기 때문인데, 이 점이 문제가 되고 있다.
사람이 가진 보상의 기대는 보상을 얻을수록 더 강력한 자극을 주어야만 만족한다는 성질을 가지고 있기 때문이다. 이처럼 라이프로깅 세계는 영원히 만족하지 못하는 인간의 특징을 기술적으로 구현해낸 메타버스 시스템이며, 이것을 어떤 방향으로 이끌어나가야 할 것인가는 끊임없는 문제가 될 것이다.


거울 세계


거울 세계란 '디지털 세계에 나의 실제 모습, 정보 등을 가져가 복사하듯이 만들어낸 세계'를 말한다. 국내엔 이미 거울 세계의 대표적인 예시가 존재하는데, '카카오 유니버스(Kakao Universe)' 되시겠다. 이미 카카오는 소셜미디어로서 완벽한 기능을 가지고 있으며, 하나의 플랫폼 안에서 지도나 교통, 택시, 금융, 쇼핑, 미디어 등 하나의 플랫폼에서 실제 세상에 영항을 줄 수 있는 다양한 일들을 수행해낼 수 있다.
최근 코로나 바이러스로 인해 시작된 재택근무 역시 거울 세계 시스템을 사용하고 있다. 원격 화상 회의가 그 예시다. 또한 2013년에 설립되어 온라인 세계에서만 운영되고 있는 대학교인 미네르바 대학(Minerva University) 역시 거울 세계 시스템을 활용하고 있는 대학교인데, 이 학교는 매년 200명의 학생을 선발하지만 입학하기가 하버드 대학보다 더 어렵기로 유명하다.
이처럼 거울 세계 메타버스는 현실 세계에 효율성을 증대시키고 다양한 분야로서의 확장성을 더해주고 있다. 때문에 앞으로도 우리가 살면서 일상생활에 깊숙이 파고들어 가장 큰 영향력을 미칠 세계가 아닐까 생각된다.


가상 세계


가상 세계 역시 이미 우리가 잘 아는 시스템으로 도입되어 있다. VR을 말하는 것이다. 이미 오래전부터 게임의 형태로 자리 잡아 왔는데, 최근엔 '오큘러스(Oculus)'라는 플랫폼까지 도입되어 가상현실에서 다양한 형태의 게임을 접해볼 수 있다. 오히려 최근엔 명품 브랜드들이 가상공간에 침투하여 다양한 게임의 스킨이나 아이템 등에 자사의 로고를 새기기도 하며, 자사의 제품에 게임 캐릭터를 넣어 판매하는 등의 컬래버레이션까지 진행되기도 한다. 또한, 가상공간 속에서 대형 콘서트가 열리기도 하는 등 다양한 형태로 이용되고 있다.
위와 같이 가상 세계는 게임의 형태로 시작되었지만, 이젠 다양한 형태로 변형되어 활용되고 있다. 다만 일부 여론에서는 가상 세계는 단지 '폭력적인 자들의 놀이터'라는 비판을 제시한다. 가상 세계를 접한 사람들 중 특히 청소년 연령층은 매우 난폭하고 무모한 행동을 일으킨다는 이유 때문인데, [김상균] 교수는 이에 대하여 그 연령대에 그러한 행동을 보이는 것은 생물학적으로 당연한 것이라 주장하고 있다.
그렇다면 위와 같은 비판이 있음에도 사람들은 왜 가상 세계를 찾고 있는 것인가. [김상균] 교수는 이 원인을 현실세계에서 느낄 수 있는 성취의 기쁨이 어딘가 부족하여 갈증을 느끼기 때문일 것이라 말한다. 물론, 현실을 무시하고 가상세계에만 몰두하는 것은 잘못된 일이 맞지만, 가상 세계를 통하여 자신감을 길러줄 수도 있다는 점은 충분히 참고해볼 만하다.

이처럼 4개의 분야로 나뉘어 설명되는 메타버스는 이미 더 이상 게임이나 놀이로 쓰이는 용도를 벗어나 다양한 개념으로 활용되고 있다. 또한, 앞서 말했듯이 까마득한 미래에 나타날 개념 또한 아니다. 이미 메타버스는 실생활에 적용되고 있는 개념이며, 교육·언론·경제·산업 등 분야의 구분 없이 모두 적용될 수 있는 개념이 될 것이다. 현실 세계와 메타버스가 공존하는 시대가 시작되었다는 결론이 나오는 것이다.
그렇기 때문에 메타버스에 대한 논의는 지속적으로 거론되어야 할 것이다. 인터넷이 발달하면서 '네티켓'이란 개념이 생기고, 소셜 미디어가 보급되면서 'SNS 윤리'가 생겼던 것처럼, 메타버스를 유익하게 이용하기 위해선 사람들끼리 지켜야 할 약속이 정해져야만 할 것이다. 인터넷과 똑같이 메타버스 역시 익명성이 보장되기 때문에 자신의 행동에 대한 문제의식을 덜 느낄 수 있고, 익명성이 보장된다는 이유 하나만으로 타인에 대한 공감능력 역시 많이 낮아질 것으로 예측되기 때문이다.
아무튼 이미 현실세계에서 이용되고 있는 메타버스. [김상균] 교수가 집필한 [메타버스]를 통해 기본적인 메타버스 뜻과 함께 다양한 종류와 기본적인 개념을 알고 새로운 문화를 접해야만 할 것이다.

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